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¿Qué ofrece el software libre para la programación de videojuegos?

editada por Yonderboy el 13 de Diciembre 2007, 10:53h   Printer-friendly   Email story
desde el dept. juegos
yusexp nos cuenta: «El software libre posee casi todas las herramientas que se podrían necesitar y más. Aún así, cuando uno se acerca a la programación de videojuegos en Linux, las herramientas escasean. Sí es cierto que hay proyectos donde se mantienen juegos para las distintas distribuciones. pero aún así creo que es algo que se a menospreciado bastante en el mundillo del software libre, y que hemos de recordar que cada vez existe más gente que tiene su comunidad de videojuegos en Internet, sea con el World of Warcraft con el second live, o también por que simplemente a muchos nos gusta practicar con nuestros propios inventos de videojuegos.. Bueno, lo que me gustaría saber es si existen herramientas de programación como DarkBASIC Pro, por ejemplo, o el recientemente salido XNA Game Studio 2.0 de Microsoft, que permitirá entre otras cosas crear juegos multijugador online.»

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  • Nada es imposible

    (Puntos:1, Inspirado)
    por pobrecito hablador el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:03h (#991932)
    me gustaría saber es si existen herramientas de programación como DarkBASIC Pro, por ejemplo, o el recientemente salido XNA Game Studio 2.0 de Microsoft...

    Existe la posibilidad de crearlos libremente. Pero pocas personas se atreven a iniciar por libre un proyecto tan grande.

  • Bibliotecas

    (Puntos:2, Informativo)
    por pobrecito hablador el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:06h (#991936)
    Hay una cantidad bestial de bibliotecas libres de todo tipo para hacer juegos, aunque cada cual tiene su nicho. Están las orientadas a 2D, están las orientadas a las 3D, etc etc etc. Hay obras de arte y auténticos truños (ahem... CrystalSpace... ahem).
    Lo que pasa es que la gente principiante es un poco tonta en el sentido de que, ya que la mayoría están preparadas para ser usadas en C++, se acojonan y ya de por sí creen que programar juegos va a ser la tediosidad en todo su esplendor, cuando, por ejemplo, programar con Allegro es comodísimo.
    Hay, no obstante, excepciones a la norma, y lo más destacable de estas excepciones es, para mi, el game-engine de Blender para la producción de juegos. Para hacer cosas grandes te ahorra el trabajo de reinventar la rueda para generar las herramientas de diseño de la estructura del juego y, como no, el apartado gráfico y sonoro. Pero no se suele mencionar mucho y parece estar olvidado por la comunidad. ¿Por qué? ¿Hay algún oscuro secreto que no se atreven a revelar en la web oficial de Blender, ni los usuarios?
    Tararaaatarararaaaaa... (música del Exorcista).
    • Re:Bibliotecas de pobrecito hablador (Puntos:1) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:31h
      • Re:Bibliotecas de rogerdv (Puntos:1) Viernes, 14 Diciembre de 2007, 12:59h
      • 1 respuesta por debajo de tu umbral de lectura actual.
  • Pues

    (Puntos:1, Inspirado)
    por pobrecito hablador el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:15h (#991939)
    A nivel profesional hay todo lo que desees, aunque un paso por detrás de la industria. A nivel aficionado no hay nada.
    • Re:Pues de jcantero (Puntos:2) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:07h
    • Re:Pues de pobrecito hablador (Puntos:2) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 15:23h
      • Re:Pues de rogerdv (Puntos:1) Viernes, 14 Diciembre de 2007, 13:03h
      • 1 respuesta por debajo de tu umbral de lectura actual.
  • Busca un poco...

    (Puntos:1, Informativo)
    por pobrecito hablador el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:21h (#991943)
    Puedes Doblar cucharas [devmaster.net]. Romper Crystales con una Python [crystalspace3d.org]. Ayudar a un Fenix [divsite.net]. O mover el culo y hacer algo (gcc/gdb/make/kdevelop/anjuta/scite/vim/emacs/.... )
    • Re:Busca un poco... de yusexp (Puntos:2) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:31h
      • Re:Busca un poco...

        (Puntos:4, Informativo)
        por Harko (37394) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:45h (#991957)
        Si buscais una comunidad de desarrolladores de videojuegos deberiais pasaros por Stratos ( http://www.stratos-ad.com/ [stratos-ad.com] ). En su foro podeis encontrar mucha informacion que os puede ser muy util. Y cambiando de tema ligeramente, tambien existe una asociacion a nivel estatal (en españa) de desarrolladores y empresas de videojuegos el DOID ( http://www.doid.org/ [doid.org] ), por ahora solo tiene unos meses de vida pero avanzamos a buen ritmo.
        [ Padre ]
      • Re:Busca un poco... de pobrecito hablador (Puntos:1) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:31h
      • 1 respuesta por debajo de tu umbral de lectura actual.
    • Para Fenix tienes... de klq (Puntos:2) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:40h
    • 1 respuesta por debajo de tu umbral de lectura actual.
  • Fenix

    (Puntos:4, Informativo)
    por Julio_sao (29798) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:36h (#991950)
    ( http://es.geocities.com/julio_sao | Última bitácora: Viernes, 11 Enero de 2008, 19:59h )
    Definitivamente me encantaron DIV y DIV2 cuando los probé, fenix es OpenSource y es su heredero, es un lenguaje algo extraño donde casi todo es concurrente y al principio te sentirás algo perdido, pero una vez que te acostumbras te preguntaras por que los demás lenguajes no son como el jaja.

    Se trata de un compilador que compila a una especie de bytecode, los juegos son compatibles con multitud de plataformas y el runtime es pequeñito, iba rapidito cuando lo probé aunque las 3d brillaban por su ausencia (de todas formas currarte un juego en 3d tu solo tiene que ser la muerte).

    En cuanto al lenguaje es una especie de cruce entre C y Pascal, donde cada función que llamas se ejecuta en un "hilo" a parte. Hay muchas funciones para tratar colisiones, graficos, scrolls, sincronizacion.

    Es una pena que el desarollo vaya tan lento
  • por ElPeazoPerro (16702) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:40h (#991953)
    ( http://todoa99.blogspot.com/ | Última bitácora: Lunes, 24 Marzo de 2008, 20:39h )
    A nivel aficionado tienes Allegro, SDL...
    A nivel algo más profesional me suena Ogre, aunque no lo he probado.
    Y si no, con dos cojones, usa OpenGL a palo seco y el resto te lo programas tú.
    Sinceramente, más que librerías, yo echo a faltar algún IDE decente para C++. Code::Blocks no está mal, aunque tiene que mejorar. Eclipse, aparte de ser un monstruo devorador de RAM (bendito seas Java), no va muy bien con C++. Anjuta y KDEvelop, por mucho que os empeñéis, no vale un truño. Quizá valga la pena probar el nuevo Netbeans...
    --

    -----
    Todo a 0,99 XDD [blogspot.com]
  • por Perez (21024) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:50h (#991964)
    "...que se a menospreciado..." Y alguna cosa más.
  • Java

    (Puntos:2, Interesante)
    por oskarloko (32045) <reversethis-{se.oohay} {ta} {okolrakso}> el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:59h (#991973)
    Light Weight Java Gaming Library 1.0 [lwjgl.org] Proyect Darkstar [thresher.com] ... alguien se anima ? ;)
    • Re:Java de SaNgUiNaRi (Puntos:1) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:29h
      • Re:Java de Magnicida (Puntos:2) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 16:42h
        • Re:Java de SaNgUiNaRi (Puntos:1) Viernes, 14 Diciembre de 2007, 12:40h
          • Re:Java de Magnicida (Puntos:2) Sábado, 15 Diciembre de 2007, 08:37h
          • Re:Java de Magnicida (Puntos:2) Sábado, 15 Diciembre de 2007, 08:42h
  • por JTNL (36079) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 11:59h (#991974)
    Antes de postear una historia absurda busca información sobre ello. por ejemplo en google, la mayoría de la información esta en ingles. si no os gusta el Open source y el software libre, no lo uséis pero no hagáis, discusiones sin sentido. P.D si te aburres as un puzzle o algo mas productivo. saludos
    --
    JTNL
    • Re:Ofrece muchas herramientas de yusexp (Puntos:1) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:05h
      • Que mal has buscado

        (Puntos:4, Informativo)
        por Pelandritus (24726) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 15:17h (#992113)
        Pues muy mal has buscado si no has encontrado a la primera de cambio 2 muy serios motores gráficos como son OGRE [ogre3d.org] o SDL [libsdl.org]. No te creas las tonterías que dice alguno acerca de OGRE o de SDL. Son 2 herramientas muy muy potentes. No son ni mucho menos de "nivel aficionado". En SDL por ejemplo esta hecho el port para GNU/Linux de grandiosos juegos como Neverwinter Nights, una obra maestra de los juegos de rol [bioware.com]. El cliente para GNU/Linux basado en SDL va como la seda y es idéntico al cliente de winbugs.


        En cuanto a herramientas de desarrollo tienes las que quieras y mas, tienes Kdevelop [kdevelop.org], tienes Anjuta [sourceforge.net], tienes Codeblocks [codeblocks.org], tienes Geany [uvena.de], tienes Eclipse [eclipse.org] y seguro que me dejo algunos que no conozco.


        En cuanto a documentación tienes tantísima que es absurdo que te de enlaces. Por ejemplo con solo buscar la palabra SDL junto al IDE de programación que mas te guste encontrarás tutoriales de programación en castellano sobre cualquiera de ellos.
        De verdad que con la abundancia de opciones que tienes me cuesta mucho creer que hayas buscado y no hayas encontrado nada. No solo hay más y mejores herramientas sino que están mejor documentadas y con mas cantidad de documentación en castellano. Mas bien me da la sensación de que simplemente pretendías sacar en portada unos enlaces para hacer publicidad de productos M$ o dar la falsa sensación de que solo se puede hacer juegos con herramientas de M$. La realidad es mas bien al contrario. Esas herramientas presentan serias limitaciones para programación si lo que quieres no es hacer exclusivamente juegos para winbugs y consolas de M$. Aparte con esas herramientas vas a conseguir juegos monstruosa e innecesariamente pesados y devoradores de recursos que espero que no sea tu objetivo a no ser que tengas acuerdos comerciales con amd, intel y nvidia para hacer juegos que requieran ordenadores mas caros.
        Últimamente a algunos gamers se les cae la babita cuando no pueden correr un determinado juego en su ordenador porque exige hardware aún mas potente que el que tienen. Es la estúpida filosofía "lo mas grande c'aiga". Se piensan que si el juego consume mas es porque es "mas mejor" cuando bastantes de los últimos juegos que han sacado para el cacareado directx10 han sido un bluf como la copa de un pino y no tienen nada novedoso ni interesante aparte de gráficos un pelín mejores. En cambio el simple hecho de tener que correrlos en vista para usar directx10 hace que vayan bastante mas lentos [noticias3d.com] hasta el punto de empeorar bastante la jugabilidad.

        --
        Impedir que algo deje de ser libre no es coartar su libertad.

        [ Padre ]
    • Re:Ofrece muchas herramientas de SaNgUiNaRi (Puntos:2) Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:27h
  • por Tei (4535) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:19h (#991990)
    ( http://barrapunto.com/ | Última bitácora: Lunes, 03 Marzo de 2008, 15:22h )
    XNA y cosas asi te limitan. Son como parques infantiles, o bicicletas con rueditas de ayuda. Pueden venir bien para empezar, pero ojo, que puede que si te acostumbras a andar con baston, cojearas toda tu vida.

    El software libre sobretodo ofrece herramientas de verdad. Que no son juguetes y que no requieren que tus usuarios paguen 100 euros anuales para jugar tu juego (caso de XNA en XBox).

    Si lo tuyo es Darkbasic y cosas de ese pelaje, continua por ahi. Si estas mas interesado en profundizar en videojuegos. Aprende C++ y tira por ahi. Muy pronto veras que GCC es un buen compilador, y que make y SVN dos muy buenas herramientas.
    --
    ]]]]><![CDATA[> fear teh dopefish!!
  • Una comunidad

    (Puntos:3, Informativo)
    por jcantero (260) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 12:28h (#991995)
    ( http://www.jcantero.org/ )
    Eso es lo que ofrece el software libre principalmente: una comunidad. Más allá de las herramientas.

    Añade a tu agregador el blog de FreeGamer [blogspot.com] y ten un ojo sobre las novedades que van saliendo. Tal vez encuentres un proyecto en el que te motive participar. ;)

    Por cierto, has puesto dos ejemplos muy poco apropiados. El cliente de Second Life ya es open source (GPL 2.0), y el servidor tambien lo va a ser. Y en cuanto WoW, MangOS [mangosproject.org] tambien está bajo licencia GPL 2.0 (otra cosa es que montar un servidor privado posiblemente viole la EULA del cliente, eso dependerá de la legislación del país donde residas).

    El problema de los juegos libres ha sido siempre el artwork, no las herramientas disponibles.

  • por snookiex (35574) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 13:26h (#992044)
    ( http://www.unicauca.edu.co/~cbedon )
    Alguna vez probé Stratagus [stratagus.org], un motor para juegos de estrategia en tiempo real. Posiblemente les resulte útil.
    --
    Hoy estrenando en Barrapunto "Kill Bill ... Gates"
  • Mis 3 centimos

    (Puntos:2)
    por shalafi (5888) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 14:07h (#992079)
    ( http://www.shalafi.org/ | Última bitácora: Martes, 26 Febrero de 2008, 10:05h )
    Para desarrollar juegos de RTS el motor stratagus [stratagus.org] es bastante sencillo de usar, ni siquiera tienes que escribir codigo fuente, sino mas bien las dependencias y los graficos.

    Por otra parte, hay algunos motores libres de 3D que te pueden ayudar a desarrollar un juego, como por ejemplo irrilicht [sourceforge.net].

    Si yo me planteara algun tipo de programacion de juegos sin duda usaria uno de estos proyectos, aunque muy posiblemente no es lo que estes buscando.

    --

    Un saludo, por ejemplo, Buenos dias:

  • Hay muchisimas opciones

    (Puntos:4, Informativo)
    por pobrecito hablador el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 14:32h (#992092)

    Engines 3D tienes Ogre e Irrlicht3D. El primero se ha utilizado en bastantes videojuegos comerciales y tiene una calidad profesional. Irrlicht3D no es tan bueno, pero para un videojuego indie va muy sobrado. Además acaban de sacar la versión 1.4 con muchisimas mejoras. Ambos pueden usarse con otras librerías para tener un game engine completo

    Más completos (en el sentido de que son más un game engine que solo un motor 3D) tienes CelStart (una capa de abstracción sobre CrystalSpace3D) y JMonkey. Ojo a CrystalSpace, que ahora que están haciendo el proyecto Apricot junto con los chicos de la fundación Blender, van hacer que la integración entre Blender y CrystalSpace sea muy buena, por lo que vas a tener un pipeline de trabajo bastante interesante.

    Para Python tienes dos game engines sencillos pero con posibilidades. Soya3D escrito en pyrex, es un motor sencillo pero que tienen soporte de físicas, partículas, generador de terreno, etc.. Y la integración con Blender es buena. De hecho esta pensado para que los modelos se hagan en Blender y luego se exporten, ya sea desde el propio Blender o desde el motor. Otro motor para Python (aunque esta programado en C++, se puede acceder a sus métodos a través de Python) es el panda3D. Su motor 3D es bastante inferior a ogre, irrlicht3d, o crystalSpace, pero tiene la ventaja de ser muy completo y sencillo de usar. Aun asi puedes utilizar shaders programándolos en Cg, y en la próxima versión prometen mejoras en este campo. Tiene además soporte de sonido, red, ia (mediante máquinas de estados finitos), video (por el momento solo en windows) etc.. Tienes un exportador para blender por lo que no vas a tener problemas para utilizarlo como herramienta de diseño. A mi personalmente me está gustando panda3d (llevo un parade dias con él), y estoy siguiendo el manual para aprender a utilizarlo

    No hay que olvidarse de los motores derivados de los idtech de ID Software. El DarkPlaces engine tiene bastante potencia, como prueba el videojuego Nexuiz. Tienes Qfusion un derivado de Quake 2 (Warsow utiliza este motor). Y por último el ioquake (OpenArena) que es una versión que busca total compatibilidad con el motor del quake 3 con el fin de que los mods que funcionan en el quake 3 lo hagan en este motor.

    Tampoco me olvido del Blender Game Engine que permite hacer videojuegos para aquellos que quieran programar lo mínimo. La comunidad de Blender ha hecho cosas interesantes como un parche para iluminación en tiempo real, ia, plantillas para fps, juego en red, etc.. Y no olvidemos que puedes usar bullet para físicas y shaders para efectos gráficos.

    Para programar yo utilizo Eclipse CDT (cuando lo hago en C++) y Eclipse pydev para python. Hay distribuciones de Eclipse ya preparadas con todos los plugins más útiles según el lenguaje de programación que vayas a utilizar. Basta con que busques por el goolge easyeclipse. Además utilizo subversion como herramienta de control de versiones

    En definitiva, hay muchas alternativas en el mundo de software libre para desarrollar videojuegos

  • mis centavos....

    (Puntos:2, Informativo)
    por wfox (35299) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 15:06h (#992105)
    ( Última bitácora: Sábado, 15 Diciembre de 2007, 01:44h )
    Python: PyGame, Pyglet, TwistedMatrix (para el networking).
    C/C++: OpenAL (sonido), FMOD (sonido), SDL (con OpenGL da de todo), OpenGL (Gráficos).
    Java: Lightweight Java Game Library (Proporciona todo), JOGL (OpenGL para Java) JOAL (OpenAL para Java).
    --
    xD
  • por ktulu (15384) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 18:28h (#992188)
    ( http://la-isla-de-las-flores.blogspot.com/ )
    Puede alguien explicarme como llevar el modelo de negocio basado en software libre a los videojuegos?
    Pensando en vivir de servicios, que empresa puede vivir de enseniar a jugar o hacer adaptaciones en vez de vivir de las licencias?
  • Conversacionales

    (Puntos:1, Informativo)
    por pobrecito hablador el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 19:17h (#992197)
    Para aquellos juegos de antaño (y no de antaño) que fueron las aventuras conversacionales, existe Inform http://www.inform-fiction.org/ [inform-fiction.org] El bueno de Howard Lewis Ship ya comentó en su blog las excelencias de Inform 7: http://tapestryjava.blogspot.com/2007/08/blindness -of-james-gosling-java-as.html [blogspot.com] ¿Acaso los libros están anticuados? Pues lo mismo las aventuras conversacionales...
  • JMonkeyEngine

    (Puntos:2)
    por knar (4125) <solrac888@QUITAESTOyahoo.com> el Viernes, 14 Diciembre de 2007, 14:41h (#992432)
    ( http://blog.irreality.eu/ )
    Entre las opciones para Java, nadie ha mencionado JMonkeyEngine [jmonkeyengine.com].

    No entiendo mucho de programación de juegos, pero es una solución de más alto nivel que el LWJGL y el JOGL que habéis mencionado, y tengo entendido que es bueno.
    --
    Mi bitácora: Reductio ad Absurdum 2.1 [irreality.eu]
  • Re:Lua

    (Puntos:1)
    Nosotros el lua lo solemos usar como lenguaje de scripting, es bastante potente y versatil.

    No lo he llegado a probar como lenguaje principal, asi que alguien nos cuente algo si ha tenido experiencia con el.
    [ Padre ]
  • por THraSH (37135) el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 15:01h (#992103)
    ( http://www.efluxion.net/ )
    "Con SDL se pueden hacer cosas realmente decentes (opengl, sonido, 2d...)."

    De hecho creo que quake4 para linux utiliza sdl
    --
    ¡No, no estoy dormido! Estoy durmiendo. Que no es lo mismo estar jodido que estar jodiendo.
    [ Padre ]
  • Re:Lua

    (Puntos:1, Informativo)
    por pobrecito hablador el Jueves, 13 Diciembre de 2007, 15:26h (#992118)
    LUA es un lenguaje de scripting, y hay muchísimos juegos comerciales que lo utilizan. No es que esté teniendo aceptación, es el más utilizado entre los profesionales. Pero eso, es un lenguaje de scripting, no es una herramienta para programar videojuegos.
    [ Padre ]
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